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quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

Para a IBM, em 2015 estaremos fazendo chamadas holográficas no celular



Pesquisa anual da empresa ouviu 3000 pesquisadores que fizeram suas previsões para os próximos cinco anos.

A respeito do futuro. Neste ano, a gigante dos computadores ouviu cerca de 3000 pessoas e entre as previsões dadas como mais prováveis de se tornarem realidade está a possibilidade de, até 2015, você receber chamadas holográficas no seu celular.



Na pesquisa, os entrevistados apontam as cinco ideias que eles pensam ser as mais plausíveis de acontecer nos próximos cinco anos. Neste ano, além da possibilidade de entrarmos no universo de Star Wars e vermos nossos amigos e parentes projetados em um holograma, os pesquisadores apontam que teremos baterias que se recarregam com ar – e podem durar cerca de dez vezes mais do que as baterias atuais -, programas de computador que podem evitar que você caia bem no meio de um engarrafamento, informações sobre o clima geradas por sensores e uma cidade que usa energia tirada do calor que sai dos computadores.


Algumas dessas previsões são feitas com base em pesquisas que já estão em desenvolvimento pela própria IBM. É o caso dos sensores para informações sobre o clima. No futuro, eles poderão ser instalados em carros, celulares e até na carteira e irão transmitir informações importantes sobre o meio-ambiente para cientistas.


Outras, como todo exercício de futurologia, podem simplesmente não se cumprir, ou demorar muito mais do que o previsto para se tornar realidade.


Em 2006, por exemplo, a mesma pesquisa da IBM revelou que pesquisadores apontavam a tradução instantânea de voz e texto para outras línguas seria uma realidade muito em breve. Esse cenário não se cumpriu.


Por outro lado, em 2007, pesquisadores disseram que os celulares iriam evoluir a ponto de se tornarem um meio de pagar contas, comprar ingressos e ajudar consumidores na hora das compras. Com os smartphones e seus aplicativos cada vez mais evoluídos essa realidade está cada vez mais próxima.

Ele odiava spams: ficou rico por isso


Daniel Balsam era apenas um usuário que odiava mensagens de spam. Hoje ele ganha a vida processando empresas que enviam estas mensagens.



Daniel Balsam trabalhava com marketing e sua caixa de entrada de emails era tomada por spams. Ao contrário do que todos fazem, ele não apenas deletou as propagandas, mas foi além e largou o emprego para estudar Direito e saber como processar todas aquelas empresas.

Hoje ele ganha a vida processando as empresas que enviam mensagens para caixas de email não cadastradas voluntariamente, o que é caracterizado como propaganda ilegal, segundo as leis do estado da Califórnia (onde ele atua). Deste modo, Balsam já ganhou mais de 1 milhão de dólares, num total de 42 ações vencidas (e contando).

No site DanHatesSpam, ele coloca todos os seus processos e também explica as causas que o levaram a ter tanto ódio sobre os spammers. Uma das principais causas apontadas por Balsam é o número de mensagens enviadas diariamente em todo o mundo: 200 bilhões de mensagens, totalizando quase 90% de todos os emails que circulam no planeta.

Matéria cedida por: Baixaki

Mouse touchscreen para homens .



O modelo conceitual possui tela touchscreen de OLED no lugar de botões e funções personalizáveis.


O designer Nitin Mane desenvolveu um periférico conhecido como “Mouse for Men” (mouse para homens) para o concurso LG Cube Competition 2010. Ao invés de botões, o modelo apresenta uma tela touchscreen de OLED sensível a diferentes pressões recobrindo a superfície externa do aparelho.

Além de possuir diversas funcionalidades pré-definidos, o usuário seria capaz de personalizar e configurar a função de seus botões conforme suas necessidades. O conceito também possui um sensor de calor capaz de alertar ao usuário de que ele está trabalhando continuamente por muito tempo.

O aparelho seria wireless e contaria com indicador de carga, sendo a parte traseira destacável o alimentador da bateria. Embora não apresente nada que impeça as mulheres de utilizá-lo, o designer indiano afirma que o Mouse for Men satisfaz as necessidades de espaço e conforto do homem moderno.

Impostos baixos para produtos de informática até 2015.



O Ministro do Desenvolvimento, Miguel Jorge, bateu o martelo e decidiu empurrar o fim da Resolução 93 para o último dia de 2015. Esta Resolução é a responsável pela redução de impostos de importação para produtos importados, mas apenas para os que se classificam como de informática e telecomunicações.

Vale lembrar que estes produtos só recebem o benefício quando não produzidos no Brasil, ou seja, dê uma boa pesquisada antes de resolver sair pra fora do país trazendo a sacola cheia. Alguns destes produtos são LEDs, antenas para celulares e impressoras que consigam imprimir com velocidade igual ou superior a 30 páginas por minuto.

Num país como o Brasil, com alíquotas estratosféricas, era esperado a redução de outros impostos, não a manutenção de um já existente.

Processador de mil núcleos pode deixar o computador 20x mais veloz



Protótipo foi desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Glasgow e pode processar até 5 GB de informações por segundo, aproximadamente 20 vezes mais do que um processador comum.





Enquanto a maior parte de nós ficaria feliz com um computador com processador de quatro núcleos, pesquisadores da Universidade de Glasgow, liderados pelo Dr. Wim Vanderbauwhede, foram muito além e criaram um protótipo de processador com nada menos do que 1 mil núcleos! Segundo eles, o chip poderia aumentar a velocidade de um computador comum em até 20 vezes, processando até 5 GB de informação por segundo.

Processadores com mais que um núcleo (bastante comuns hoje em dia) aparentam para o seu computador como se fossem múltiplos processadores, podendo – cada núcleo – realizar várias atividades ao mesmo tempo. Teoricamente, seria possível construir processadores com quantos núcleos fossem desejados, bastando apenas dispor de espaço e material.

Com esse pensamento em mente, os idealizadores da pesquisa buscaram alternativas para um número cada vez maior de núcleos e chegaram até um chip chamado Field Programmable Gate Array (FPGA), que pode ser programado em quantos circuitos separados você quiser. O problema deste tipo de chip é que ele não é tão simples assim de ser programado, o que consome muito tempo para conseguir dividi-lo em um grande número de núcleos.

Outro problema, que está sendo na verdade o maior desafio dos programadores, é que os programas atuais não estão prontos para serem “quebrados” em tantas partes. Para que um processador de 1 mil núcleos seja possível e se torne, efetivamente, uma grande novidade, os pesquisadores precisam encontrar uma solução que consiga driblar essa limitação.

A boa notícia é que a Intel, gigante no setor, também está atrás dessas mesmas soluções. Quem sabe a união do protótipo construído pelos pesquisadores de Glasgow com os estudos da Intel sobre o assunto não poderá acelerar a descoberta de uma resposta para esses problemas?

PCWARE LANÇA O MENOR PC EM PLATAFORMA ATOM DO MUNDO, ECOLOGICAMENTE CORRETO



Com processador Intel® Atom 230 integrado, o computador CAPE7 230 possibilita ao usuário uma redução de energia de até 90% se comparado aos desktops convencionais
Modelo é considerado o menor PC em plataforma ATOM do mundo.


Inovando mais uma vez, a PCWARE apresenta a fabricação da nova linha, dessa vez em PCs, trazendo um computador de baixo custo e amigo do meio ambiente: o CAPE7 230.
Projetado para atender as necessidades dos usuários que buscam mais espaço e redução de custo para utilização do aparelho em ambientes domésticos, tais como acesso a internet, chat, planilhas, editor de texto e mercados mais específicos como thin client, Call Center e automação comercial, o modelo oferece alto desempenho em suas funcionalidades.
Considerado o menor gabinete em plataforma ATOM do mundo, com 170mm x 140mm (menor que um mini-ITX), o modelo pode ser carregado no bolso e traz a solução FAN LESS, totalmente silenciosa, permitindo ao usuário que o carregue para qualquer lugar, pois o computador se adapta em todo tipo de ambiente.
O CAPE 7 230 é tão adaptável a vários ambientes que pode ser utilizado na versão pedestal ou na versão VESA, sendo que nesta o mesmo é perfeitamente adaptado na traseira do Monitor/TV LCD e ou LED. Nesse modelo de montagem, o modelo entrega ao usuário a sensação de um ALL in one de baixíssimo investimento.
Em seu mix de benefícios, o CAPE7 230 consome aproximadamente 22W, ou seja, disponibiliza aos usuários uma redução de energia significativa, se comparado aos desktops convencionais o que representa cerca de 90% de economia de energia elétrica.
O modelo foi projetado e produzido sob os requisitos das normas européias ROHS e WEEE, que são respectivamente; a restrição ao uso de substâncias nocivas no processo de fabricação de componentes e de montagem do aparelho, o que o torna uma solução “verde”, além de ser um produto de baixíssimo consumo.
Versátil, moderno e compacto, o modelo contempla memória SO-DIMM DDR2 667 MHz de até 2GB, rede Realtek Gigabit 8111DL 10/100/1000, som Realtek ALC 662 2 canais, 6 portas USB 2.0 e resolução de vídeo de 1024 x 768.

Características técnicas:

Processador
ATOM 230
Motherboard
170mm x 140mm
Northbridge
SIS 672
Soutbridge
SIS 968
Memória
SO-DIMM DDR2 667 MHz de até 2GB
Hard Disk
SATA 2 Hard Disk 2.5
Resolução de video
1024 x 768
Rede
Realtek Gigabit 8111DL 10/100/1000
SOM
Realtek ALC 662 2 canais
USB
6 portas USB 2.0
Fonte
Externa DC 19V, 2.1 A / 40w
Dimensões do gabinete
(D) 172.5mm x (W) 153.5mm x (H) 20mm
Cor
Preto

Empresa russa promete hotel no espaço em 2016



A companhia russa Orbital Technologies desenvolveu uma espécie de hotel espacial, que ficará em órbita ao redor da Terra e poderá hospedar até sete hóspedes em quatro cabines. Porém, se você deseja passar as férias no espaço, é melhor começar a poupar dinheiro desde já. Viagem e estadia de cinco dias custarão US$ 942 mil.

Obviamente, tanto investimento deve compensar. Além da vista maravilhosa, os turistas terão um conforto que nem mesmo os astronautas da NASA possuem. O CEO da empresa, Sergei Kostenko, faz questão de dizer que, internamente, o hotel não se parecerá com a Estação Espacial Internacional.

Com previsão de lançamento para o ano de 2016, os hóspedes poderão escolher entre camas verticais ou horizontais. Além disso, os chuveiros serão selados, para que a água não saia flutuando por causa do ambiente de microgravidade, e os vasos sanitários usarão o ar para se livrarem dos dejetos.

Por falar em ar, não precisa se preocupar: ele será constantemente filtrado para eliminar a presença de bactérias e odores desagradáveis. A comida será preparada na Terra e esquentada no espaço, com a ajuda de fornos de micro-ondas. O consumo de álcool não será permitido e os turistas terão o acompanhamento constante de uma equipe técnica especializada.

Fonte: Baixaki

Nova geração de consoles deve utilizar apenas chips AMD


Uma série de rumores, publicados pelo site HardOCP, comenta algumas das principais características do hardware que será usado por Nintendo, Microsoft e Sony na próxima geração de consoles. A principal delas é o boato de que a AMD poderá ser a escolha das três empresas para placa gráfica do Wii U, PlayStation 4 e do próximo Xbox.

De acordo com o site, a escolha seria feita devido à facilidade de se trabalhar com as GPUs da marca, e deixariam a NVIDIA totalmente de fora da próxima geração de aparelhos. O HardOCP, porém, pondera que os chips Tegra da fabricante podem acabar aparecendo em alguns consoles portáteis.


Processadores incertos

Já no campo dos processadores, componentes da IBM também podem aparecer nas três plataformas da próxima geração mas os boatos sobre isso são bem mais nebulosos. A marca parece ser uma escolha certa apenas para o Wii U (com chip de núcleos múltiplos - provavelmente 4), mas a Microsoft também deve seguir pelo mesmo caminho, utilizando arquitetura Cell.



Aqueles que estranharem tal comentário devem se lembrar de que o processador do Xbox 360, desenvolvido pela IBM, já tem algumas similaridades com a arquitetura Cell — ainda que o foco tenha sido os núcleos centrais, e não os processadores sinérgicos.

O PlayStation 4, porém, pode vir a utilizar um chip Bulldozer, da AMD. Foi dito que há uma indecisão entre as duas arquiteturas, a qual se resolverá em breve. Vale lembrar que uma evolução da arquitetura atual facilitaria enormemente a implementação de um sistema de retrocompatibilidade no PS4.

O HardOCP observa ainda que tudo pode mudar em pouco tempo devido à dinâmica do mercado de informática. Como as datas de lançamentos dos consoles ainda estão distantes, novas placas gráficas e processadores podem surgir e acabarem constituindo escolhas melhores para as empresas do mercado de games.


Fonte: Baixaki

China faz cópia pirata do próprio Steve Jobs


Durante apresentação de um novo smartphone, CEO da Xiaomi copiou as vestimentas e trejeitos do executivo da Apple.

Além da imensa população, um dos fatores que torna a China conhecida mundialmente é a capacidade de copiar praticamente qualquer produto. Muitas vezes antes do próprio dispositivo original chegar ao mercado, já há alguma espécie de clone sendo comercializado por um preço muito menor (e com funcionalidade bem mais limitadas).

Talvez como uma tentativa de imitar o mesmo sucesso da Apple, durante o lançamento do smartphone Xiaomi, o CEO da companhia responsável pelo dispositivo decidiu imitar os trejeitos e vestimentas de Steve Jobs. Uma montagem feita pelo site M.I.C Gadget mostra a semelhança entre os dois, deixando clara a inspiração da empresa na hora de montar seu evento de divulgação.


Segundo o site, Lei Jun, CEO da Xiaomi, é um entusiasta da telefonia móvel e durante sua vida já usou aproximadamente 58 dispositivos diferentes. O chinês é um fã confesso da Apple, não escondendo de ninguém sua empolgação quanto à história de sucesso recente da companhia.


Histórico de clonagens

Não é a primeira vez que alguma empresa chinesa usa a imagem de Steve Jobs para tentar vender algum produto. Em outubro de 2010, uma celebridade local de Hong Kong encarnou o papel do CEO da Apple para promover um novo aplicativo para iPhone. Outro caso conhecido é o de uma empresa de Taiwan, que apostou na imagem de Jobs para vender chás.

Outro alvo das clonagens são as lojas oficiais da Apple, que têm desde a decoração até as vestimentas dos funcionários copiadas – o que faz com que muitos dos empregados tenham a ilusão de que trabalham numa loja real da companhia. No começo de agosto deste ano, foram identificadas 22 lojas que utilizavam de forma ilegal o logotipo da empresa de Cupertino.

Fonte: Baixaki

Sopa, censura na Internet?



Facebook, Google e outros gigantes ameaçam um "blackout" como protesto contra o SOPA Empresas que possuem conteúdo quase que todo gerado pelos usuários estão cada vez mais preocupadas com a repercussão do projeto de lei norte-americano.



Facebook, Google e outros gigantes ameaçam um "blackout" como protesto contra o SOPA Empresas que possuem conteúdo quase que todo gerado pelos usuários estão cada vez mais preocupadas com a repercussão do projeto de lei norte-americano.

Ainda não é uma certeza, mas não se surpreenda se nas próximas semanas você vir uma tela de conteúdo bloqueado no lugar das páginas do Facebook, Google, Amazon e Twitter. Tais telas deverão ser usadas caso as empresas resolvam efetuar um blackout dos serviços como protesto contra o SOPA (Stop Online Piracy Act).

De acordo com a Fox News, essa seria uma medida drástica a ser adotada pelas empresas e, embora detalhes ainda não tenham sido revelados, a ação já estaria em consideração.
O SOPA está causando muita preocupação entre as empresas de tecnologia, pois a nova legislação tornaria qualquer site responsável por quebras de direitos autorais feitos por seus usuários. Isso é um grande problema para páginas baseadas quase que completamente em conteúdo gerado pelos visitantes.
Fonte: Baixaki


Ainda não é uma certeza, mas não se surpreenda se nas próximas semanas você vir uma tela de conteúdo bloqueado no lugar das páginas do Facebook, Google, Amazon e Twitter. Tais telas deverão ser usadas caso as empresas resolvam efetuar um blackout dos serviços como protesto contra o SOPA (Stop Online Piracy Act).

De acordo com a Fox News, essa seria uma medida drástica a ser adotada pelas empresas e, embora detalhes ainda não tenham sido revelados, a ação já estaria em consideração.
O SOPA está causando muita preocupação entre as empresas de tecnologia, pois a nova legislação tornaria qualquer site responsável por quebras de direitos autorais feitos por seus usuários. Isso é um grande problema para páginas baseadas quase que completamente em conteúdo gerado pelos visitantes.
Fonte: Baixaki

sexta-feira, 13 de janeiro de 2012

Konami confirma datas de lançamento de Silent Hill

Três diferentes títulos Silent Hill todos vão chegar às lojas dos EUA em março, publisher Konami anunciou.

Primeiro-se em 06 de março é Silent Hill HD coleção para a PlayStation 3 e Xbox 360, que oferece versões remasterizadas de Silent Hill 2 e 3.

Isso é seguido em 13 de março de Silent Hill: Downpour, mais uma vez para PlayStation 3 e Xbox 360. É a versão mais recente consola da série de horror de sobrevivência de longa duração, e os primeiros jogos da nova desenvolvedor Vatra. Dê uma olhada em um trailer abaixo.

Em seguida, em 27 de março você terá Silent Hill: Book of Memories para PlayStation Vita. Desenvolvido por Technologies WayForward (de A Boy & His Blob e pode mudar Força fama), é um top-down título de ação co-op.

Datas europeias não tinham sido confirmados no momento da escrita, mas vou atualizar assim que eles são tornadas públicas



fonte: http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-12-konami-confirms-silent-hill-release-dates

Underworld vs. Resident Evil

2012 será anfitrião de uma série de seqüelas de franquia e spinoffs. Mas, além de grande orçamento épicos como The Dark Knight Rises, The Avengers, GI Joe: A retaliação, The Expendables 2, e assim por diante, também há seqüelas de duas franquias de terror modestamente bem-sucedido na torneira.

Na próxima semana, Underworld: Awakening marca a quarta entrada na franquia Underworld, enquanto ainda este ano o lançamento de Resident Evil: Retribution 3D, o quinto filme da franquia de videogame. Nem franquia é particularmente bem-amado pelos críticos, mas isso não impede que os fãs de transformar a cada momento.

Como se constata, o submundo e filmes RE tem uma série de semelhanças em termos de enredo, estilo de direção, e marketing. Neste recurso que examinar essas semelhanças, o que faz esses filmes tão consistentemente bem-sucedidas e, em seguida, pedir que você vote no seu favorito:

a Heroína


Tanto o submundo e Resident Evil dobradiça franquias semelhantemente misterioso, ass-kicking heroínas. Todos os quatro filmes Anjos da Noite estrela Selene, um Death Dealer vampírica que luta tanto contra e ao lado dos Lycans lobisomem. Além do submundo prequel: Rise of the Lycans, que se seguiu uma heroína diferente, Kate Beckinsale estrelou como Selene na série.

Os filmes Resident Evil all star Milla Jovovich como Alice, um ex-funcionário da Umbrella Corp, que foi experimentado em cima e agora procura trazer toda a corporação desabar. Normalmente existem alguns milhares de zumbis em pé entre ela e seu objetivo.


Ambos heroínas têm o benefício de habilidades reforçada em suas quests. Selene é um vampiro, enquanto Alice tem (ou teve) uma ardósia cada vez mais poderoso de habilidades decorrentes da Umbrella experimentos realizados nela.

os Monstros


Uma das semelhanças mais evidentes entre as duas franquias é a ênfase em monstros ícones do mito e da cultura pop. No caso do Underworld, o filme centra-se fortemente em vampiro e lobisomem culturas. Os filmes oferecem uma distinção entre lobisomens normal, que são trancados em sua transformação de forma permanente, e Lycans, que pode alternar entre forma humana e lobo. Os filmes Resident Evil, entretanto zombies, recurso e uma série de cada vez mais bizarras bio-engenharia monstruosidades.

Outro elemento comum é que ambos os conjuntos de criaturas têm a sua origem na ficção científica ao invés de o sobrenatural. Os vampiros e Lycans em Underworld são o produto de uma pandemia viral. As criaturas em Resident Evil são o resultado da fórmula ou da Umbrella Corp T-Virus ou o que ocorre naturalmente Las Plagas parasita.

o Estilo


Ame-o ou odeie, não há um estilo de cinema que parece definir tanto o submundo e filmes RE. Os filmes dependem fortemente de efeitos CG, que dependendo do orçamento e escala pode ser um pouco menos do que convincente. Como a ação é geralmente o foco principal dos filmes, eles apresentam uma abundância de cortes de câmera em slow-motion e rápida em batalha. No caso da cena vs Alice Axe Man-in RE: Afterlife, os filmes provam que é possível, se não desejável, para apresentar uma seqüência de ação em toda constante slow-mo.

Há também o fato de que ambas as franquias têm feito recentemente o salto para 3D. Underworld: Awakening é o primeiro filme em 3D para que a série, enquanto Resident Evil: Retribution 3D será segunda série.

o Studio


Franquias tanto mal do Residente e Underworld são distribuídos pela Screen Gems. Estes dias Screen Gems parece se especializar em filmes de terror com orçamentos modestos e followings cult. Outros filmes de terror que têm encontrado a sua casa no estúdio incluem Hostel 2, Anacondas: The Hunt for the Blood Orchid, e A Caverna. Screen Gems também usa táticas semelhantes para vender cada franquia ...

The Marketing


Ambas as franquias de filmes parecem saber seu público-alvo até agora, e é exatamente isso que eles servem para durante a fase de comercialização. Ambos os filmes tendem a oferecer reboques muito cheia de ação, com abundância de spots de TV que vêem jogar nos canais de cabo como a Spike TV. Cartazes e outros materiais promocionais sempre característica da fêmea font leva e no centro. A aparência geral da campanha de cada franquia de marketing é bastante semelhante, mas com tons de azul submundo favorecendo a RE de tons mais terrosos.

Os homens ad responsável não são avessos a um pouco de marketing viral também. Isso pode ser tão inócuo como o "Awaken Selene" campanha on-line ou tão incomum quanto a decisão de membros dispersão falsos zumbis em Madrid, juntamente com postais promocionais para RE: Afterlife.

The Godfather Series


Nem franquia tem visto o mesmo diretor enfrentar sequela cada. Dito isto, ambos os Underworld e Resident Evil pode reivindicar uma "série padrinho" que guia a progressão das seqüelas. Submundo co-criador Len Wiseman dirigiu os dois primeiros filmes e produziu os outros dois. Paul W.S. Anderson já dirigiu o primeiro, filmes RE quarto e quinto, mas escrito todos os cinco. Amar a filmes ou odiá-los, esses padrinhos mantiveram suas respectivas franquias de forma consistente ao longo de vapor durante a última década.

o dinheiro


Poucas pessoas acusam tanto o submundo ou Residente filmes Mal de ser particular, bem, bem, mas isso não os impediu de raking em quantidades impressionantes de dinheiro. Até o momento, cada entrada em ambas as séries tem sido lucrativa para a Screen Gems, muitas vezes, ganhando duas ou três vezes o orçamento da produção. Graças aos orçamentos modestos, os números internacionais, ea tendência a liberar seqüelas durante os períodos mortos de janeiro-fevereiro e setembro, os filmes têm pouca dificuldade restantes rentável.

Até o momento, a franquia RE fez mais de 202 milhões dólares nas bilheterias em todo o mundo, enquanto a franquia Anjos da Noite já arrecadou mais de $ 160.000.000 mundialmente.

as seqüelas


Por causa do fator dinheiro, tanto Underworld e Resident Evil continuar a ver seqüelas a cada dois ou três anos, quase como um relógio. Curiosamente, enquanto se poderia esperar recepção crítica e de bilheteria retorna a declinar ao longo do tempo, ambas as franquias parecem estar em ascensão. (Resident Evil: Afterlife 3D acabou sendo a entrada mais rentáveis ​​que a série até à data.)

Com ambas as franquias, a primeira sequela parece ser o mais crítico injuriado, com esforços posteriores que oferece pelo menos uma ascensão moderada em qualidade. Deve ser interessante ver como seqüelas respectivas deste ano fare financeiramente e de forma crítica.


fonte: IGN

Kingdoms of Amalur: Reckoning comentário em andamento

 Aqui no IGN, "opiniões em andamento" não são incomuns. Nosso Editor MMO Nick Kolan usa um formato quando ele investiga as aventuras épicas que ele opiniões, como ele fez com jogos como o DC Universe Online e, mais recentemente, Star Wars: The Old Republic. Mas nunca tentei esta abordagem com um jogo fora do domínio do gênero MMO. Isto é, até agora.

Nas semanas seguintes, eu vou estar jogando com Reinos de Amalur: Reckoning praticamente todos os dias. Eu vou mantê-lo up-to-date (talvez um par de vezes por semana) como para o meu progresso, como estou me sentindo sobre o que estou vendo e fazendo, e muito mais. Tudo isso culminará em uma revisão recentemente escrito antes do lançamento do jogo para as massas no início de fevereiro, quando eu vou prestar meu veredicto final.

Mas o suficiente sobre isso. Vamos entrar no âmago da questão. Vamos falar sobre Reinos de Amalur: Reckoning.


Denso. Essa é a primeira palavra que, provavelmente, chegará a sua mente quando você atravessa a dungeon introdutória do Reinos de Amalur: Reckoning e, finalmente, encontrar-se fora, livre para explorar o conteúdo do seu coração. Não é que o próprio mundo em Reckoning é desregrado e inútil, nem o jogo dar-lhe muito a fazer em termos de entrada de controle. É simplesmente que você vai encontrar um mundo tão chockfull da trama que você pode ter um tempo difícil manter-se com tudo.

Claro, isso não é uma gripe de todo. Pelo contrário, é realmente uma prova do incrível trabalho feito pelo famoso escritor de fantasia RA Salvatore e sua equipe de escritores que, como eu descobri de volta a New York Comic Con, criou um mundo com uma história de 10.000 anos. Então, como você começar a falar com as pessoas, ouvir os nomes dos personagens e lugares, e começar a juntar tudo em sua cabeça, não se sinta mal se você estiver um pouco perdido. Sou apenas algumas horas para o jogo, e já estou sentindo um pouquinho sobrecarregados.


Mas eu não quero ficar muito à frente de mim. Porque Reckoning é um RPG no estilo ocidental, você obviamente vai estar jogando como um personagem que você pode atender a seus desejos, necessidades e - mais importante - estilo de jogo. Depois de algumas cutscenes encher-lhe sobre o enredo do jogo (não se preocupe, os puristas, pois eu não vou estar tocando muito sobre a história da revisão em andamento ou o veredicto final, para evitar spoilers), você vai ser capaz de criar seu personagem a sério.

Existem quatro classes disponíveis para você. O Almain ganha bônus para a persuasão, a alquimia e ferraria. O Varani receber um impulso para mercantil, detectar escondido e lockpicking. Ljosalfar são buffed-out no sagecraft, dissipando e alquimia. E, finalmente, o Dokkalfar obter uma mão de ajuda com sagecraft stealth, e persuasão. Meu personagem é um Varani masculino. "Hardened pelo alto mar", explica o jogo ", disse o Varani são tão freqüentemente piratas e mercenários como eles são comerciantes astutos. Eles favor espadas e adagas como armas em condições de navegar." Essa história superficial, combinado com o bônus do Varani se, fazem dela uma escolha fácil para mim.



Minha ruiva, mohawked Varani chamado Stigandr assim encontrado seu caminho para o Faelands, onde a aventura pós-introdutório começa. Mas eu aprendi muito sobre o jogo Reckoning de introdução do jogo dungeon baseada, também. Porque Reckoning e Skyrim estão sendo comparadas um pouco (ambos são baseados na fantasia RPGs lançado na mesma época), é importante notar que combate Reckoning é muito, muito mais forte do que Skyrim é. O jogo se sente apertado, e você, sem dúvida, sentir mais no controle.

O que eu mais amo sobre o combate Reckoning tem muito a ver com o quão fácil o jogo torna-o a fazer mais do que simplesmente balançar uma espada. Alternar entre sua arma primária (como uma lâmina) e sua arma secundária (quer se trate de uma pauta, martelo, arco, ou qualquer outra coisa) pode ser feita na mosca com um simples toque de um botão de face. Feitiços é executado segurando gatilho direito do seu controlador com um botão de rosto também realizada. Tirando um escudo é tão fácil quanto apertar um outro disparo. Há até um modo de super-potência que você pode ir em quando você tem a energia para fazê-lo e, novamente, que é fácil de executar, também.

fonte: IGN 

Nintendo confirma Kid Icarus




Update: Em uma declaração à Shacknews, a Nintendo of America confirmou que o suporte também virá para os Estados Unidos.

"A Nintendo está incluindo um stand gratuito com todas as cópias do Icarus Kid:. Game Uprising para o sistema Nintendo 3DS O estande tem o 3DS Nintendo em um ângulo acima de qualquer superfície plana e oferece aos jogadores uma opção confortável para jogar esquema de controle do jogo. foi projetado para se encaixar mistura original do jogo de tiro de vôo e combate corpo a corpo, e oferece uma precisão enorme. Nossos testes demonstraram que os jogadores produto encontrado o suporte para ser confortável e agradável. "


fonte :IGN

quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

A ocidentalização de jogos japoneses

"É muito ... japonês." Isto costumava ser uma forma preguiçosa de dizer que algo estava estranho. Agora ele fala muito sobre o que esperar de uma experiência, se você é americano, europeu, Antarctican, qualquer que seja. Para a alfabetização de jogos, cada jogo traz um selo cultural distinta que o identifica de várias maneiras, como o passar do tempo a linha de diferenciar o que é "ocidental" e que é "japonês" está cada vez mais desfocada.

Embora muitos estúdios orientais mantêm suas heranças de design único, nós estamos vendo muitos outros adotar idéias frequentemente associados com os desenvolvedores americanos. Os jogos resultando sinto muito mais familiar para as mãos ocidentais. O que significa esta mudança significa para nós como jogadores? Nos perguntamos a mesma coisa, é por isso que nos sentamos, queixo no punho, e começou a analisar a influência da nova tendência sobre a indústria



Isto ainda não se parece com um jogo de Metal Gear, não é?

Definir o que é e não é absolutamente americano ou japonês é ... difícil. O que antes começou como um ideal japoneses podem ter sido aprovado e se tornar mais americana, ou vice-versa, deixando-nos a interpretar livremente os vários aspectos do design de um jogo. Claro, o atirador-ombro do-over nasceu (ou, no mínimo, popularizado) no Japão, com Resident Evil 4, mas é muito tempo se tornou um grampo de jogos de ação americano. É por isso que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots marcada como um ponto de viragem significativa para a franquia.
Quando chegou a hora de fechar a história de Solid Snake, Hideo Kojima recrutados Ryan Payton, produtor americano, para ampliar o apelo ocidental. Payton é amplamente creditado por ter melhorado os controles e câmera em Metal Gear Solid 4. Sua entrada tornou mais fácil de manobrar Snake, dobra contra as paredes, e obter um reconhecimento do terreno do que era jogos passados. Claro, ele ainda tinha robôs gigantes, vilões tentáculo, e oodles grande quantidade de tropos anime outros, mas o multiplayer, personalização de armas e Gears of War teve influências estrelas e listras pintadas toda sobre ele.
O que faz de Metal Gear Solid 4 um exemplo importante de ocidental-japonesa híbridos é o seu equilíbrio. Ação aquecida não era um último recurso mais, era uma alternativa viável e emocionante para uma realização mais forte de stealth da série 'assinatura. Para os jogadores ocidentais, Metal Gear Solid 4 foi (história, não obstante) a entrada mais acessível ainda; seu sucesso financeiro foi fantástica prova Payton positivo desempenhado as suas cartas direito. Ele também pode ter configurado uma reação em cadeia. Ou não Guns of the Patriots especificamente iniciou uma tendência é discutível, mas novos e futuros jogos japoneses estão tomando medidas semelhantes para se abrir para o público americano.
Shadows of the Damned é um grande exemplo de uma fusão cultural recente. Com Shinji Mikami e Suda Goichi no lado do design, e Akira Yamaoka criar a música, Shadows of the Damned tinha uma equipe all-star de talento japonês por trás dele. É interessante então, que apesar de sua aparência estréia na Tokyo Game Show, o jogo lançado na América do Norte um total de três meses à frente do Japão. O jogo deliberadamente maluco, bruto com um perverso senso de humor jogado como algo um estúdio EUA poderia ter feito, e os desenvolvedores citado cineasta americano Quentin Tarantino para a influência estética. Shadows of the Damned usou o tentou-e-verdadeiro tiro over-the-ombro, e tinha muito de cinematics que pontilham sua estrutura, dirigido linear. Infelizmente, a mistura não ressoam com o público japonês ou americano - o jogo tanked em todo o mundo, que desenvolvedor Grasshopper Manufacture creditado ao ciclo de desenvolvimento muito longos e falta de marketing.
Talvez sim, mas ficamos a pensar: Será que algo com tal crise de identidade travaram sobre se ele tinha um orçamento de anúncio grande? Capcom pode ainda responder a esta pergunta.



 
Sabe, D & D quase funciona como abreviação para Dogma do Dragão.
Mais do que qualquer estúdio, Capcom é mexer com a América do Norte em formas extremamente importante. Que entregou Dead Rising 2 fora de um desenvolvedor canadense, que replicado propriedades do original oddball perfeitamente, para melhor ou para pior. Slant Six, outra companhia canadense, está desenvolvendo Resident Evil: Operation Raccoon City, um atípico, entrada de ação-pesado para a série, e os boatos circularam recentemente que uma equipe norte-americana estava trabalhando em Resident Evil 6. Mesmo jogos japoneses da Capcom estão sentindo a pressão ocidental. Enquanto Residente Revelations O mal é um retorno à forma (de várias maneiras), Dogma do Dragão é um novo IP japonês você poderia jurar veio de nossos landmass.
A escolha detalhada mini-mapa, instruções de texto explícito, e moral não são o que temos vindo a esperar de RPGs japoneses, que geralmente enfatizam a exploração, descoberta, e, bem, não escolhas morais. Toda a aparência de Dogma do Dragão tem um ar de sabedoria Gygaxian a ele, e você não estaria sozinho em confundindo-a com um Senhor dos Anéis spinoff. Isto tem idéias européias e norte-americanos por toda parte. Em comparação, nós adorado Dark Souls para furar a sua distinta, armas implacável, embora ele veio às nossas custas. Os japoneses de ação RPG modernizado o que nós amamos sobre clássicos gênero, com o "bônus" adicional de dificuldade excruciante - sádicos algo reverenciar certos jogos japoneses para.
Ninja Gaiden costumava ser o garoto-propaganda para estes difíceis skill-based jogos, mas a sua assinatura está desaparecendo como Team Ninja tenta catering para o oeste. O jogo original, e mais ainda o Ninja Gaiden Preto redux, exigiu jogadores jogar de forma inteligente ou sofrer. É punido com insuficiência má técnica brutal, e raramente paramos para dizer-lhe o que fazer. Ninja Gaiden 3 é fácil, e nós não gostamos disso. Isto não quer dizer que estamos maricas como os norte-americanos, mas muitos de seus novos projetos se assemelham aos onipresentes em jogos de ação ocidental, tais como a saúde recarga e alguns fortes auto-aim. Isso torna o simplificado encontros ainda mais fácil. Em se tornar um mais acessível, americanizada jogo, Ninja Gaiden 3 perde o que fez a grande série.
O que é digno de nota não é ou não a "americanização" de jogos japonesa é uma coisa boa. Com tantos jogos nesta nova categoria em seu caminho, a resposta a esta continua a ser visto - para o registro, no entanto, pensamos que é uma mudança muito legal e vale a pena olhar para a frente. A importância deste novo movimento é que está acontecendo em tudo. Desenvolvedores japoneses estão chegando para os jogadores ocidentais de uma forma que faz mais sentido - apelando aos seus interesses. Esta é uma etapa nova e ousada no desenvolvimento de jogos, mas um equilíbrio entre o leste eo oeste é a única maneira algo como Dogma do Dragão não só sobreviver, mas prosperar também.
Stateside estúdios continuam firmemente enraizada no que tem sido bem sucedida oeste da costa japonesa, como é evidente pela falha do Xbox 360 no Japão. A ocidentalização de jogos japonesa é muito mais clara do que qualquer movimento leste-minded aqui, e talvez que está dizendo sobre o que comprimentos de desenvolvedores japoneses estão dispostos a ir para chamar nossa atenção. Estes artesãos estão criando uma nova identidade para os jogos japoneses, e pode, no devido tempo, recuperar antigas associações como seus próprios. É por causa desses esforços que "muito japonês" tem conotações positivas e não negativas.
Talvez agora que nós crescemos de chamar algo japonês porque é estranho, vamos começar dizendo algo é ocidental porque é imutável.

fonte: IGN   

XCOM Delayed


2K um jogo de estratégia, e tarda um jogo de tiro em primeira pessoa.





Shooter da 2K Marin XCOM foi adiada para 2013. Enquanto nós gostamos do que vimos na E3 do ano passado, 2K, aparentemente, decidiu relançar a franquia com o XCOM 2012: Enemy Unknown jogo de estratégia que está sendo desenvolvido pela Firaxis. Esta informação vem da questão 226 da Game Informer.

Isso leva outro jogo fora de nosso Jogos de 2012 Big lista, mas ainda há uma tonelada de títulos que saem. Estamos triste ver o atirador atrasado, mas pelo menos temos de ver o retorno da série às suas raízes antes de o ano.