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quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

A ocidentalização de jogos japoneses

"É muito ... japonês." Isto costumava ser uma forma preguiçosa de dizer que algo estava estranho. Agora ele fala muito sobre o que esperar de uma experiência, se você é americano, europeu, Antarctican, qualquer que seja. Para a alfabetização de jogos, cada jogo traz um selo cultural distinta que o identifica de várias maneiras, como o passar do tempo a linha de diferenciar o que é "ocidental" e que é "japonês" está cada vez mais desfocada.

Embora muitos estúdios orientais mantêm suas heranças de design único, nós estamos vendo muitos outros adotar idéias frequentemente associados com os desenvolvedores americanos. Os jogos resultando sinto muito mais familiar para as mãos ocidentais. O que significa esta mudança significa para nós como jogadores? Nos perguntamos a mesma coisa, é por isso que nos sentamos, queixo no punho, e começou a analisar a influência da nova tendência sobre a indústria



Isto ainda não se parece com um jogo de Metal Gear, não é?

Definir o que é e não é absolutamente americano ou japonês é ... difícil. O que antes começou como um ideal japoneses podem ter sido aprovado e se tornar mais americana, ou vice-versa, deixando-nos a interpretar livremente os vários aspectos do design de um jogo. Claro, o atirador-ombro do-over nasceu (ou, no mínimo, popularizado) no Japão, com Resident Evil 4, mas é muito tempo se tornou um grampo de jogos de ação americano. É por isso que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots marcada como um ponto de viragem significativa para a franquia.
Quando chegou a hora de fechar a história de Solid Snake, Hideo Kojima recrutados Ryan Payton, produtor americano, para ampliar o apelo ocidental. Payton é amplamente creditado por ter melhorado os controles e câmera em Metal Gear Solid 4. Sua entrada tornou mais fácil de manobrar Snake, dobra contra as paredes, e obter um reconhecimento do terreno do que era jogos passados. Claro, ele ainda tinha robôs gigantes, vilões tentáculo, e oodles grande quantidade de tropos anime outros, mas o multiplayer, personalização de armas e Gears of War teve influências estrelas e listras pintadas toda sobre ele.
O que faz de Metal Gear Solid 4 um exemplo importante de ocidental-japonesa híbridos é o seu equilíbrio. Ação aquecida não era um último recurso mais, era uma alternativa viável e emocionante para uma realização mais forte de stealth da série 'assinatura. Para os jogadores ocidentais, Metal Gear Solid 4 foi (história, não obstante) a entrada mais acessível ainda; seu sucesso financeiro foi fantástica prova Payton positivo desempenhado as suas cartas direito. Ele também pode ter configurado uma reação em cadeia. Ou não Guns of the Patriots especificamente iniciou uma tendência é discutível, mas novos e futuros jogos japoneses estão tomando medidas semelhantes para se abrir para o público americano.
Shadows of the Damned é um grande exemplo de uma fusão cultural recente. Com Shinji Mikami e Suda Goichi no lado do design, e Akira Yamaoka criar a música, Shadows of the Damned tinha uma equipe all-star de talento japonês por trás dele. É interessante então, que apesar de sua aparência estréia na Tokyo Game Show, o jogo lançado na América do Norte um total de três meses à frente do Japão. O jogo deliberadamente maluco, bruto com um perverso senso de humor jogado como algo um estúdio EUA poderia ter feito, e os desenvolvedores citado cineasta americano Quentin Tarantino para a influência estética. Shadows of the Damned usou o tentou-e-verdadeiro tiro over-the-ombro, e tinha muito de cinematics que pontilham sua estrutura, dirigido linear. Infelizmente, a mistura não ressoam com o público japonês ou americano - o jogo tanked em todo o mundo, que desenvolvedor Grasshopper Manufacture creditado ao ciclo de desenvolvimento muito longos e falta de marketing.
Talvez sim, mas ficamos a pensar: Será que algo com tal crise de identidade travaram sobre se ele tinha um orçamento de anúncio grande? Capcom pode ainda responder a esta pergunta.



 
Sabe, D & D quase funciona como abreviação para Dogma do Dragão.
Mais do que qualquer estúdio, Capcom é mexer com a América do Norte em formas extremamente importante. Que entregou Dead Rising 2 fora de um desenvolvedor canadense, que replicado propriedades do original oddball perfeitamente, para melhor ou para pior. Slant Six, outra companhia canadense, está desenvolvendo Resident Evil: Operation Raccoon City, um atípico, entrada de ação-pesado para a série, e os boatos circularam recentemente que uma equipe norte-americana estava trabalhando em Resident Evil 6. Mesmo jogos japoneses da Capcom estão sentindo a pressão ocidental. Enquanto Residente Revelations O mal é um retorno à forma (de várias maneiras), Dogma do Dragão é um novo IP japonês você poderia jurar veio de nossos landmass.
A escolha detalhada mini-mapa, instruções de texto explícito, e moral não são o que temos vindo a esperar de RPGs japoneses, que geralmente enfatizam a exploração, descoberta, e, bem, não escolhas morais. Toda a aparência de Dogma do Dragão tem um ar de sabedoria Gygaxian a ele, e você não estaria sozinho em confundindo-a com um Senhor dos Anéis spinoff. Isto tem idéias européias e norte-americanos por toda parte. Em comparação, nós adorado Dark Souls para furar a sua distinta, armas implacável, embora ele veio às nossas custas. Os japoneses de ação RPG modernizado o que nós amamos sobre clássicos gênero, com o "bônus" adicional de dificuldade excruciante - sádicos algo reverenciar certos jogos japoneses para.
Ninja Gaiden costumava ser o garoto-propaganda para estes difíceis skill-based jogos, mas a sua assinatura está desaparecendo como Team Ninja tenta catering para o oeste. O jogo original, e mais ainda o Ninja Gaiden Preto redux, exigiu jogadores jogar de forma inteligente ou sofrer. É punido com insuficiência má técnica brutal, e raramente paramos para dizer-lhe o que fazer. Ninja Gaiden 3 é fácil, e nós não gostamos disso. Isto não quer dizer que estamos maricas como os norte-americanos, mas muitos de seus novos projetos se assemelham aos onipresentes em jogos de ação ocidental, tais como a saúde recarga e alguns fortes auto-aim. Isso torna o simplificado encontros ainda mais fácil. Em se tornar um mais acessível, americanizada jogo, Ninja Gaiden 3 perde o que fez a grande série.
O que é digno de nota não é ou não a "americanização" de jogos japonesa é uma coisa boa. Com tantos jogos nesta nova categoria em seu caminho, a resposta a esta continua a ser visto - para o registro, no entanto, pensamos que é uma mudança muito legal e vale a pena olhar para a frente. A importância deste novo movimento é que está acontecendo em tudo. Desenvolvedores japoneses estão chegando para os jogadores ocidentais de uma forma que faz mais sentido - apelando aos seus interesses. Esta é uma etapa nova e ousada no desenvolvimento de jogos, mas um equilíbrio entre o leste eo oeste é a única maneira algo como Dogma do Dragão não só sobreviver, mas prosperar também.
Stateside estúdios continuam firmemente enraizada no que tem sido bem sucedida oeste da costa japonesa, como é evidente pela falha do Xbox 360 no Japão. A ocidentalização de jogos japonesa é muito mais clara do que qualquer movimento leste-minded aqui, e talvez que está dizendo sobre o que comprimentos de desenvolvedores japoneses estão dispostos a ir para chamar nossa atenção. Estes artesãos estão criando uma nova identidade para os jogos japoneses, e pode, no devido tempo, recuperar antigas associações como seus próprios. É por causa desses esforços que "muito japonês" tem conotações positivas e não negativas.
Talvez agora que nós crescemos de chamar algo japonês porque é estranho, vamos começar dizendo algo é ocidental porque é imutável.

fonte: IGN   

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